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BIM_교육(무료)/언리얼_[트윈모션&언리얼]

ⓐ트윈모션&언리언 2025_3주차_트윈모션에서 제품 시각화 및 인터랙션 고도화하기


원본영상: https://youtu.be/w6Z6YkUpp7o?si=JyKd1b5CLIYKSzcA

해당내용을 참고해서 "Google Gemini"으로 내용을 다시 작성했습니다.(참고하세요)

 

요약영상: https://youtu.be/uTazL8d8x6Y

 


트윈모션 제품 시각화 및 인터랙션 실무 가이드 브리핑

본 문서는 트윈모션(Twinmotion)을 활용한 고퀄리티 제품 시각화 및 인터랙티브 컨피규레이터(Configurator) 제작에 관한 실무 가이드를 종합적으로 분석하고 정리한 브리핑 문서입니다.

1. 핵심 요약 (Executive Summary)

본 가이드는 단순한 모델링 렌더링을 넘어, 사용자와 상호작용할 수 있는 디지털 제품 경험을 구축하는 프로세스를 다룹니다. 주요 핵심 사항은 다음과 같습니다.

  • 정밀한 기초 설정: 사실적인 애니메이션 구현을 위한 피벗(Pivot) 조정 및 씬(Scene) 최적화가 모든 작업의 출발점입니다.
  • 인터랙티브 요소 구현: 로테이터(Rotator)와 오브젝트 링크 기능을 통해 제품의 가동 부위를 시뮬레이션하고, 사용자 조작에 반응하는 구조를 형성합니다.
  • 고도화된 시각화: 루멘(Lumen) 엔진과 HDRI 백드롭을 활용하여 제품의 질감과 라이팅을 실사 수준으로 끌어올립니다.
  • 컨피규레이터 시스템: 제품의 상태(문 개폐), 재질(색상 및 금속성), 환경(배경)을 실시간으로 변경할 수 있는 인터페이스를 구축합니다.
  • 최종 결과물 배포: 제작된 인터랙션 씬을 프레젠터(Presenter) 기능을 통해 독립 실행형 파일(.exe)로 익스포트하여 클라이언트에게 전달하는 완성형 워크플로우를 제시합니다.

 

2. 프로젝트 준비 및 데이터 최적화

성공적인 제품 시각화를 위해 불필요한 데이터를 제거하고 객체의 물리적 기준점을 설정하는 초기화 과정이 필수적입니다.

2.1 씬 그래프 정리 및 파일 병합

  • 객체 단독 렌더링: 복잡한 인테리어 씬에서 제품(예: 토스터기)만 남기고 나머지 요소를 삭제하여 시스템 리소스를 확보합니다.
  • 신규 씬 병합(Merge): 정제된 제품 모델을 새 씬으로 가져와 제품 전용 HDRI 환경을 독립적으로 세팅할 수 있는 환경을 조성합니다.
  • 좌표 초기화: 객체를 절대 좌표(0, 0, 0)로 배치하여 향후 인터랙션 설정 시 발생할 수 있는 좌표 오차를 방지합니다.

2.2 피벗(Pivot) 편집과 좌표계 이해

  • 피벗 스냅: 제품의 문이 경첩을 중심으로 정확히 회전하도록 피벗 편집 모드에서 회전 축 위치를 재설정합니다.
  • 로컬(Local) 좌표계 활용: 기울어진 객체나 복잡한 부품의 제어를 위해 월드 좌표계 대신 객체 고유의 로컬 좌표계를 사용하여 정밀도를 높입니다.

 

3. 애니메이션 및 인터랙션 메커니즘

제품의 작동 원리를 디지털 환경에서 구현하기 위해 애니메이터 도구를 활용합니다.

3.1 로테이터(Rotator) 설정

  • 좌표 동기화: 제품 부품의 트랜스폼 값을 로테이터에 복사하여 회전 중심축을 일치시킵니다.
  • 오브젝트 링크: 로테이터가 회전할 때 함께 움직여야 할 모든 부속품(도어, 유리 패널 등)을 체계적으로 링크합니다.
  • 동작 제어: 회전 각도(예: -90도)와 재생 모드(반복 없음, 한 번만 재생)를 설정하여 실제 제품 작동과 유사한 움직임을 부여합니다.

 

4. 렌더링 엔진 및 환경 고도화

제품의 심미적 가치를 극대화하기 위해 조명과 렌더링 옵션을 최적화합니다.

4.1 루멘(Lumen)과 조명 설정

  • 실시간 광추적: 루멘 엔진을 활성화하여 실시간으로 정확한 빛의 반사와 간접광을 표현합니다.
  • 화이트 밸런스 및 노출: 4400K의 색온도를 설정하여 불필요한 따뜻한 톤을 제거하고, 로컬 노출 조정을 통해 하이라이트와 섀도우의 디테일을 살립니다.

4.2 HDRI 백드롭 및 전시대 배치

  • HDRI 적용: 스튜디오 또는 실내 HDRI 환경(예: Vulture Hide)을 백드롭으로 사용하여 사실적인 반사를 생성합니다.
  • 전시대(Plinth) 구성: 제품을 배치할 전용 구조물을 추가하고, 특수 뷰 모드(Top, Front, Side)를 통해 제품이 지면에 정확히 안착했는지 확인합니다.

 

5. 컨피규레이터(Configurator) 구축

사용자가 제품의 옵션을 직접 선택하고 체험할 수 있는 인터랙티브 메뉴를 생성합니다.

5.1 상태(State) 기반 관리

컨피규레이터는 제품의 특정 시점의 속성을 기억하는 '상태'들의 집합으로 구성됩니다.

구분 주요 설정 내용 시각적 효과
도어 개폐 애니메이션 재생 여부, 내부 열선 Glow 값(200~1000) 조절 문이 열리며 내부 가열 상태 표현
머티리얼 색상(RGB), 금속성(Metallic), 거칠기(Roughness) 변경 화이트 골드, 그레이 메탈, 레드 크롬 등 옵션 제공
환경(HDRI) 다양한 HDRI 맵 교체 및 라이팅 정보 업데이트 스튜디오 분위기 및 제품 반사 느낌 전환

5.2 트리거(Trigger) 및 UI

  • 2D/3D 트리거: 화면상의 아이콘이나 3D 공간 내 객체를 클릭하여 상태를 변경하도록 설정합니다.
  • 목록형 UI: 옵션이 많은 경우 썸네일 리스트 형태의 트리거를 제공하여 사용자 편의성을 높입니다.

 

6. 미디어 제작 및 최종 배포

제작된 결과물을 영상물로 제작하거나 독립적인 실행 프로그램으로 제작하는 단계입니다.

6.1 비디오 및 시퀀스 편집

  • 키프레임 방식: 시작점과 끝점의 카메라 위치를 지정하여 부드러운 이동 경로를 생성합니다.
  • 속도 스무딩(Speed Smoothing): 키프레임 간의 급격한 속도 변화를 자동 보정하여 전문적인 시네마틱 영상을 연출합니다.
  • 상태 기억 기능: 각 영상 컷(Part)별로 객체의 On/Off 상태를 개별적으로 저장하여 다양한 연출이 가능합니다.

6.2 프레젠터(Presenter) 익스포트

  • 통합 프레젠테이션: 이미지, 비디오, 컨피규레이터 요소를 하나의 흐름으로 배치합니다.
  • EXE 파일 제작: 트윈모션이 설치되지 않은 환경에서도 실행 가능한 로컬 프레젠테이션(.exe) 폴더를 생성합니다. 이는 클라이언트에게 최상의 그래픽 품질과 자유로운 조작 권한을 동시에 제공하는 최적의 배포 방식입니다.

 

7. 결론 및 향후 전망

본 가이드는 트윈모션을 활용한 제품 시각화의 전 과정을 체계적으로 다루고 있습니다. 씬 최적화부터 컨피규레이터 구축, 그리고 프레젠터 배포에 이르는 일련의 과정은 제품 시각화 전문가가 반드시 숙지해야 할 핵심 역량입니다. 향후 과정에서는 이러한 트윈모션 씬을 **언리얼 엔진(Unreal Engine)**으로 이관하여 더욱 고도화된 인터랙티브 경험을 구축하는 단계로 확장될 예정입니다.

 

 


 

 

 

 

 

 


Google Gemini을 이용해서 작성되었습니다.

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